Yesss et Double Mot

 - « Anniversaire » !

- Mhh… ah oui… le bébé et les ballons ? Parce qu’on fait la fête ?

- Non moi je pensais au  bébé et au calendrier… C’est pour se souvenir des dates.

- Ok c’est une bonne idée aussi ! Tu gagnes les cartes…

Yesss et Double Mot, deux jeux qui vont de pair par leur principe d’associer deux images par un mot.

L’argumentation sera aussi de mise pour parfois défendre son idée et gagner !

Voilà un article 2 en 1 qui présente :

Double Mot – un jeu compétitif simple à mettre en place

Yesss – un jeu compétitif ou coopératif selon vos envies


Double Mot

Auteur de Double Mot : Haim Shafir

Editeur de Double Mot : Gigamic

Durée :  entre 10 et 20 minutes

Effectif souhaité : jusqu’à 10 joueurs

Compétence(s) langagière(s) sollicitée(s) : production orale

Matériel : 120 cartes avec une image : un objet, une situation, un état…

 

Le jeu en 1 minute 

- On place 9 cartes faces visibles au centre de la table.

- Les joueurs cherchent simultanément à trouver un lien entre 2 cartes : il est possible de lier 2 cartes par un mot mais aussi par une expression ou un titre de film… Le joueur le plus rapide annonce sa proposition à haute voix en montrant les 2 cartes qu’il a utilisées.

- Si le joueur parvient à convaincre les autres que le lien qu’il a trouvé est cohérent, il gagne les deux cartes et on en dévoile deux nouvelles. Si le joueur ne parvient pas à convaincre les autres que son lien est correct, le jeu reprend avec les mêmes cartes.

But du jeu : être le premier à trouver un lien cohérent entre deux cartes posées sur la table et récolter un maximum de cartes.

But pédagogique : réutiliser un lexique varié / expliquer voire défendre une idée

Type(s) d’activité(s) : réutilisation

Actes de parole visés : préciser, justifier

Savoirs linguistiques sollicités : vocabulaire courant, expressions de la cause et de la conséquence, verbes d’opinion, poser des questions

Savoir-faire sollicités : donner des détails, donner son avis, exprimer un accord ou un désaccord

 

Type de participation du formateur : Si le nombre de joueurs est inférieur à 3, le formateur pourra jouer avec les apprenants. Ses interventions devraient principalement avoir lieu quand les joueurs manquent d’inspiration. Aussi, une proposition un peu alambiquée permettra de faire davantage réagir les apprenants-joueurs… Le formateur gère également la fin du jeu en décidant du temps donné ou du nombre de cartes à utiliser.

Démarche pendant la séance :

* Présentez les cartes qui seront utilisées et installez-en 9 pour donner plusieurs exemples. Donnez d’abord un lien assez simple sans oublier la justification puis tentez de donner un exemple un peu plus complexe qui impliquera quelques discussions dans le groupe.

* Rappelez que tous les joueurs jouent simultanément et qu’il faut être le plus rapide et le plus cohérent.

* Si les joueurs ont vraiment du mal à trouver un lien avec les cartes en jeu, le formateur peut décider d’en changer ou d’en ajouter 2.

Remarques :

Double Mot est un petit jeu simple qui peut être très rapide selon vos objectifs. Il s’utilisera par exemple facilement à la suite d’une séance sur la cause et la conséquence en guise d’activité de réutilisation. L’aspect argumentatif du jeu peut cependant rapidement passer à la trappe. Il faut bien demander aux apprenants-joueurs de justifier leur proposition et de réagir aux propositions des autres.

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Règles officielles Doublemot.pdf
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Yesss!

Auteur de YESSS : Romaric Galonnier

Editeur de YESSS : Blue Cocker Games

Durée :  entre 15 et 30 minutes, selon les modes de jeux

Effectif souhaité : 7 joueurs d’après le jeu – jusqu’à 14 si on joue en binôme !

Compétence(s) langagière(s) sollicitée(s) : production orale

Matériel :

Le jeu en quelques lignes

 

Avec Yesss, les joueurs sont des participants à l’expérience du savant fou Emmet Blue,
celle « d’augmenter la compréhension mutuelle » ! Rien que ça :)

 

Deux modes de jeu s’offrent à nous : compétitif et coopératif

A- Mode compétitif

Installation (voir image du matériel plus haut)

(A) Placer au centre de la table le marqueur de sens du tour sur l’une de ses faces

(B) Mettre les 21 jetons rectangulaires portant les paires de numéros tout autour, faces cachées

(C) Former 7 piles de cartes « objet » autour des jetons

(D) Numéroter les piles de cartes avec les jetons carrés de 1 à 7

(E) Donner à chaque joueur une réglette de vote

(F) Mettre de côté les jetons « cerveaux »

Déroulement de la partie

- Phase de sélection : Chaque joueur prend 3 jetons rectangulaires et en choisit un pour son voisin de gauche ou de droite (selon le marqueur de sens du tour). Les deux autres sont replacés au centre de la table.

Chaque joueur prend connaissance de la paire d’objets que son voisin a sélectionné

- Phase d’annonce : Chaque joueur doit faire deviner autres joueurs la paire qui lui a été confiée. Il faut utiliser un seul mot pour faire deviner les deux objets. Il n’y a pas d’ordre dans les propositions, chacun peut faire la sienne dès qu’il est prêt.

- Phase de vote : Dès qu’une proposition est faite, tous les joueurs cherchent immédiatement quelle paire d’objets correspond au mot annoncé (sauf le « sélectionneur » i.e. le voisin de gauche ou de droite). Quand tous les joueurs se sont fait une opinion sur la paire d’objets, l’annonceur compte jusqu’à 3 et tous les joueurs montrent simultanément avec leur deux index les deux numéros choisis sur leur réglette de vote. L’annonceur montre alors le jeton rectangulaire et les joueurs qui ont trouvé la bonne paire d’objets gagnent 1 cerveau (1 point). L’annonceur gagne un cerveau pour chaque joueur qui a répondu correctement et le sélectionneur gagne un cerveau pour chaque joueur qui s’est trompé.

ATTENTION : Si un joueur juge que la paire donnée par le sélectionneur est trop difficile à faire deviner, il peut la refuser et c’est donc au sélectionneur de faire deviner cette paire.

--> Le sélectionneur doit donc, au début de la partie, donner une paire ni trop facile ni trop difficile…


Si besoin, une petite vidéo explicative ici.

B- Mode coopératif

Installation

(A) Placer au centre de la table les 21 jetons rectangulaires face visible sous forme de pyramide

(B) Placer 7 cartes autour des jetons

(C) Numéroter les cartes avec les jetons carrés de 1 à 7

Le reste du matériel de Yesss retourne dans la boîte !

(D) Se munir d’un sablier de 3 minutes (ou du chronomètre d’un smartphone !)

Déroulement de la partie

* Dès que le minuteur est déclenché, tous les joueurs peuvent lancer une proposition i.e. un mot qui correspond à une paire face visible au centre de la table. Quand un joueur pense avoir trouvé la paire d’objets qui correspond au mot de son camarade, il annonce les deux numéros. Attention, seule la première réponse est prise en compte !

* Si la réponse est correcte, on place le jeton « paire » correspondant dans un coin de la table, face visible. Si la réponse est fausse, on place le jeton « paire » correspondant dans un coin de la table, face cachée.

* À la fin des 3 minutes, le score de l’équipe est de 1 point par paire correctement devinée et de 1 point en moins par paire fausse. Recommencez une partie avec de nouvelles images.

But du jeu : gagner le plus de cerveaux (mode compétitif) / Trouver le plus de paires d’objets (coopératif) en 3 minutes

But pédagogique : réutiliser un lexique varié / expliquer et défendre une idée

Type(s) d’activité(s) : réutilisation

Actes de parole visés : préciser, justifier

Savoirs linguistiques sollicités : lexique varié, expressions de la cause, de la conséquence et du but, verbes d’opinion

Savoir-faire sollicités : donner des détails, donner son avis, exprimer la possibilité/le doute, caractériser/décrire une situation, une image

 

Type de participation du formateur : Si le nombre de joueurs est inférieur à 2, le formateur pourra jouer avec les apprenants.

Conseils pendant la séance et les petits trucs pour parler encore + :

* Installer le jeu en présentant le matériel. Donner un exemple d’un premier tour en manipulant les jetons.

Mode compétitif

* Si vous avez un groupe de plus de 7 joueurs, je vous conseille de mettre les apprenants-joueurs par 2. Les binômes auront là une possibilité supplémentaire de parler pour se mettre d’accord sur la paire de numéros à choisir.

* Après le vote (quand chaque joueur montre la paire choisie), les joueurs qui ont voté expliquent leur choix d’abord. Puis, c’est le joueur annonceur qui justifiera le mot choisi. Et enfin, le joueur sélectionneur dira s’il avait pensé au même mot pour symboliser la paire.

Mode coopératif

* Comme seule la première réponse est prise en compte, conseillez aux apprenants-joueurs de discuter entre eux avant d’annoncer une suggestion de paire d’objets.

* Vous pouvez proposer 4 minutes plutôt que 3.

 

* Variante pour ajouter une touche de compétition : on garde les mêmes règles mais avec deux équipes – peu importe la personne qui fait une proposition de mot, le premier joueur qui parle pour proposer une réponse fera perdre ou gagner le point à son équipe.

 

Remarques :

La règle impose d’annoncer la paire avec un seul mot, libre à vous d’accepter des expressions ou titres de film.

 

Une autre proposition de jeu avec Yesss :

- L’idée est toujours de placer les 7 cartes images avec les jetons carrés pour les numéroter.  

- On pioche au hasard un jeton « paire » et on donne 30 secondes aux apprenants-joueurs pour trouver un mot qui lierait les deux images indiquées. Les joueurs écrivent leur proposition sur un bout de papier ou sur une petite ardoise.

- Au bout de 30 secondes, les joueurs dévoilent et expliquent tour à tour leur proposition.

 

- Les joueurs qui ont choisi le même mot gagnent autant de points qu’ils sont : par exemple, si 3 joueurs ont proposé le même mot, chacun gagne 3 points.

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Règles officielles Yesss.pdf
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Vous enseignez une autre langue que le français ?

Pas de problème, les deux jeux reposent uniquement sur des dessins.

Les 120 images de Double Mot et de Yesss sont assez générales
et peuvent être utilisées pour d’autres activités d’expression. #Speech


« J’en veux un mais je ne sais pas lequel ! »

Double mot a l’avantage d’être sous un petit format et peut donc se garder facilement dans votre sac. Ses règles sont très simples et les plus petits niveaux n’auront ainsi pas de mal à comprendre la mécanique du jeu.
Les parties peuvent être courtes.

Yesss implique plus de matériel et les règles sont plus élaborées, cela demande un peu plus d’explications au début.
La version coopérative est cependant moins gourmande en temps et en matériel. Yesss aurait aussi tendance à encourager davantage les joueurs à communiquer.

 

***

Un autre jeu de paires à tester : Qui paire gagne

 

Une paire d’idées à ajouter ?

N’hésitez pas à commenter !

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