The Great Persuader

Investir dans le transport en chameaux, c’est une excellente opportunité tu sais ! Avec le réchauffement climatique c'est la solution idéale. Le chameau peut aller n’importe où en portant tous tes bagages sans trop boire ou manger. Et en plus c’est les soldes en ce moment, pour un troupeau de 20 acheté, le deuxième est offert ! …

 

Bonimenteurs, charlatans, baratineurs…

Autant de termes avec lesquels on pourra qualifier nos apprenants-joueurs avec The Great Persuader.

Fous rires garantis !

Auteur : Şencan Çağrı Barlok
Editeur :
dV Giochi et daVinci

Durée :  à partir de 15 minutes

Effectif souhaité : 3 à 9 joueurs

Compétence(s) langagière(s) sollicitée(s) : expression orale

Matériel :
-
110 cartes avec une face bleue et une face rouge
- 8 jetons de vote (recto avec un cœur, verso avec un mégaphone)
- 8 tuiles « j’ai changé d’avis »
- 1 sablier de 45 secondes
- 1 dé spécial (3 faces rouges, 3 faces bleues)
- des feuilles de score et 1 crayon

Rôles fictifs : Pour chaque tour de jeu, 1 client et 2 bonimenteurs.

The Great Persuader en quelques lignes

 

A chaque tour de jeu, deux joueurs (deux « bonimenteurs ») vont tenter de convaincre un autre joueur (le « client »), soit qu’une offre horrible est idéale pour lui (carte face rouge), soit qu’une offre alléchante n’est pas faite pour lui (carte face bleue).

 

 

Face rouge : L’offre est, en général, désagréable ou contraignante :

dormir seul dans une maison hantée, parler uniquement en verlan, investir tout son argent dans le transport par chameaux.

Il faut mettre en avant les avantages de l’offre (et les désavantages de l’offre du bonimenteur concurrent).

 

 

 

Face bleue : L’offre est, en général, agréable ou idéale (attention, tout est relatif...) : pouvoir contrôler le temps qu’il fait, avoir le pouvoir d’accélérer la pousse des plantes, posséder une clé qui ouvre toutes les portes.

Il faut mettre en avant les désavantages de l’offre (et les avantages de l’offre du bonimenteur concurrent).

 

Les cartes sont écrites en français mais aussi en anglais, en allemand et en italien ! Nombreux apprenants y trouveront leur compte, donc peu de problèmes de compréhension - ça tombe bien, on peut complètement se concentrer sur l’expression orale !

 

Télécharger
Règles officielles du jeu
Règles officielle_TheGreatPersuader.pdf
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Vous trouverez les règles officielles dans le document à télécharger.

 

Perso, je fonctionne plutôt comme expliqué ci-dessous.


Préparation
1. Déterminez le premier joueur, il sera le client pour le premier tour. Les deux joueurs à côté de lui sont les premiers bonimenteurs.
2. Le client prend le sablier et le dé. Les bonimenteurs piochent chacun une carte.

Le tour de jeu
1. Le client lance le dé : s’il indique une face rouge, les bonimenteurs devront annoncer l’offre inscrite sur le côté rouge de leur carte / s’il indique une face bleue, les bonimenteurs devront annoncer l’offre inscrite sur le côté bleu de leur carte.
2. C’est parti ! Le client donne la parole au premier bonimenteur et tourne le sablier. A la fin des 45 secondes, c’est au tour du deuxième bonimenteur de s’exprimer.
3. Au-delà de 3 joueurs, ceux qui ne sont ni client ni bonimenteur parient sur la personne que le client choisira en écrivant son prénom sur un bout de papier.
4. Le client annonce quel bonimenteur a été le plus convaincant (et donc quelle offre il préfère). Le meilleur bonimenteur gagne 2 points. Les joueurs qui ont voté pour lui gagnent 1 point.

On commence un nouveau tour : le joueur à gauche du premier client devient le nouveau client. Les deux joueurs autour de lui sont les nouveaux bonimenteurs.

La fin du jeu
Arrêtez le jeu lorsque tous les joueurs ont été clients.


But du jeu : convaincre son « client » que son offre est la meilleure pour gagner des points.

But pédagogique : produire un discours argumentatif convaincant

Type(s) d’activité(s) : réutilisation

Actes de parole visés : démontrer des faits, justifier son point de vue

Savoirs linguistiques/pragmatiques sollicités : connecteurs logiques, modalisateurs, place des adjectifs, adjectifs mélioratifs/péjoratifs, adverbes d’intensité…

Savoir-faire sollicités : exprimer la possibilité/la certitude, caractériser/décrire un objet ou une situation, donner son avis, comparer

 

Démarche pour la séance :

1) Avant la séance - Selon le vocabulaire connu de vos apprenants et/ou votre thème au programme, vous pouvez trier et choisir les cartes avant de jouer.

2) Présentez les différences entre les faces rouges et bleues des cartes. Donnez un exemple d’argumentaire.

3) Vous pouvez donner 15 secondes ou plus aux apprenants bonimenteurs pour qu'ils réfléchissent à leur argumentaire.

Remarques :
*Si vous observez que vos apprenants-joueurs ne sont pas très à l’aise, vous pouvez leur permettre de parler le temps d’un deuxième sablier (le faire alors pour tous les autres joueurs). Vous pouvez aussi leur donner le choix entre trois cartes différentes.

Type de participation du formateur : Il est préférable que le formateur reste en dehors du jeu pour (ré)expliquer les différentes étapes du tour aux joueurs et pour tenir la feuille de points.

Variantes :

* Pour une première partie de The Great Persuader, je conseille de ne pas autoriser les bonimenteurs à se couper la parole pour que chaque apprenant-joueur puisse parler tout le temps du sablier. Par contre, pour une deuxième partie, vous pouvez les autoriser à se parler pour pimenter un peu l’argumentaire.

* Si vous faites une courte phase de préparation, vous pouvez ajouter la possibilité aux joueurs bonimenteurs de se donner un rôle (cela désinhibe certains apprenants). Des papiers prédécoupés autocollants feront un badge parfait : « vendeur de chameaux haut de gamme », « professeur de mathématiques » …

* Pour pimenter encore un peu la prise de la parole, demandez aux joueurs d’imaginer qu’ils sont au téléphone : ils devront donc tourner le dos à leur interlocuteur pour s’exprimer.
D’autres variantes pour joueurs expérimentés sont dans la règle officielle – nous retenons notamment : parler comme dans un meeting politique, parler comme dans un journal télévisé, parler dans un langage soutenu…

* Une idée pour ancrer le jeu dans une séquence (dans un contexte de FOS commerce/affaires par exemple) :
étudier les règles d’or de la persuasion avant de jouer...

...en lisant ce document ou celui-ci par exemple,
ou encore celui-là (pages 12 à 14)

Télécharger
3 minutes pour convaincre
S. Goyard http://www.stephanegoyard.com/
3_minutes_pour_convaincre.pdf
Document Adobe Acrobat 1.4 MB


Dans la famille du jeu argumentatif, on aime aussi The Big Idea.


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