Débrouille-toi !

Avons-nous besoin d’un ours en peluche ? Oui !
Est-ce qu’on prend un mode d'emploi ? Mmmh non.
On a besoin d’un collant en nylon ? M'ouais...
Mais quelle mission doit-on accomplir avec ça ?!

Débrouille-toi est un jeu coopératif dans lequel les joueurs doivent 
faire deviner la mission à accomplir à un camarade
en choisissant à (plus ou moins) bon escient quatre objets.

La première phase du jeu visera la sélection des outils par des questions.
Une fois la mission trouvée, la deuxième phase consistera à expliquer comment les aventuriers se débrouilleront avec leurs outils pour réaliser leur mission.
Découvrez la nature bricoleuse de vos apprenants !

Auteur : Hilko Drude
Éditeur : 
Le droit de perdre
Prix : environ 15 euros
Durée : 10 à 20 minutes
Effectif possible : 2 à 6 joueurs

Compétence langagière sollicitée : interaction orale
Rôles fictifs : Tous les joueurs sont des aventuriers dont l’un est « ignare » et doit trouver la mission à accomplir en fonction des outils sélectionnés.

Matériel : 55 cartes missions + 110 cartes outils + 1 sticker MacGivrette + 1 carte score + la boîte du jeu qui est utile !

Le jeu en bref

Les joueurs doivent réaliser des missions plus ou moins importantes : 
désamorcer une bombe, déplacer une casserole chaude, ouvrir une noix de coco, 
organiser un mariage...

 

 

 

 

Les joueurs sont en compétition avec le jeu, incarné par MacGivrette.

 

Le problème, c’est que l’un des joueurs n’a aucune idée de la mission à accomplir, c’est l’ignare de l’équipe. Chaque joueur tiendra ce rôle au moins une fois. Pour que l’ignare comprenne la mission à réaliser, il va interroger ses camarades sur les outils à utiliser.


 

 

 

L’ignare prend la boîte du jeu avec les deux piles d’outils, faces visibles. Il choisit un des deux outils et demande à son voisin s’il est utile pour la mission. 


Si c’est « Oui », l’outil est validé et posé au centre.


Si c’est « Non. », MacGivrette remporte l’outil (dans le couvercle) et gagne immédiatement 1 point !




 Ainsi, le but est de dire « Oui » le plus souvent possible, même à des outils improbables.
L’ignare continue ainsi en interrogeant son coéquipier suivant.

Alors, avez-vous trouvé notre mission ? Désamorcer une bombe ou déplacer une casserole chaude ?

Les aventuriers peuvent doivent jouer avec l’intonation et dire « Oui ! », « M’ouais » ou encore « NON ! NON ! »… selon l’intérêt de l’outil pour la mission. Les autres joueurs peuvent influencer ce coéquipier en s’exprimant avec les mains ou la tête.
Mine de rien, ces indices non-verbaux seront précieux pour l’ignare.

Au début, il faudra choisir entre deux missions. Facile.
Puis trois.
Puis quatre.
Puis… non… quatre c’est déjà pas mal.


La règle du jeu + 1 carte score à imprimer sur le site de l’éditeur : ici.


But du jeuvaincre MacGivrette en faisant trouver le plus rapidement possible la mission à accomplir à l’ignare

But pédagogique : créer un lien logique entre des objets et une mission à réaliser

Type(s) d’activité(s) : systématisation (1èrephase), réutilisation (2èmephase)

Actes de parole visés : raconter une suite d’événements / décrire un objet / hésiter / justifier

Savoirs linguistiques sollicités : phrases interrogatives fermées (inversion Sujet-Verbe, est-ce que) / utiliser la locution avoir besoin de / lexique de la maison et objets divers / utiliser des connecteurs logiques de but, de cause, de conséquence

Savoir-faire sollicités :utiliser la communication non-verbale pour exprimer un avis / poser des questions / exprimer un but, une cause, une conséquence

Type de participation du formateur : laisse faire ou joue avec le groupe d’aventuriers.
Le formateur peut prendre le rôle du chef des aventuriers pour expliciter les missions proposées.

Démarche pendant la séance :

1) Veiller à ne pas avoir plus de 6 joueurs. 

2) Présenter le contexte du jeu et les rôles fictifs. Expliquer le déroulement du jeu en manipulant le matériel. 

3) Encourager la prise de parole une fois la mission trouvée ou non i.e. faire expliquer l’utilisation des différents outils pour arriver à réaliser la mission, inciter à proposer différentes manières de faire.

Remarques : 
Si vous avez plus de 6 apprenants-joueurs, vous pouvez diviser les cartes missions et outils pour faire des groupes de 4 ou 5. Vous pouvez toujours mettre les cartes gagnées et perdues dans la boite de jeu, devenant ainsi commune aux différentes équipes. La compétition contre MacGivrette n'est pas obligatoire, à voir selon vos envies et vos apprenants. Il est toutefois intéressant de choisir des objets pas forcément évidents pour développer l'imagination...

En fonction des niveaux, triez les cartes outils pour éviter des problèmes de compréhension. Vous pouvez également sélectionner au préalable les cartes missions ou prendre le temps de les (faire) expliquer au début de la manche.

Prolongements : 
Une partie de Débrouille-toi peut être un point de départ pour une production écrite d’un tuto rigolo comme

« Comment casser une noix de coco » ou « Comment attraper une mouche vivante ».

 

 

 

 

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