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KLOO

Des cartes rouges pour les verbes, des bleues pour les noms, des jaunes pour les adjectifs…
KLOO, comme clue en anglais, est un jeu de cartes qui donne les indices nécessaires pour déduire la construction des phrases du français mais aussi pour découvrir facilement du lexique.

 

En classe, en cours particulier ou pour un atelier de découverte...

KLOO est un jeu rapide et simple pour découvrir ou revoir la syntaxe et différents vocabulaires.
ATTENTION, ce jeu se joue de préférence avec un public anglophone.

 

Auteur : Andrew Finan

Durée :  10 minutes minimum
Prix : environ 15 euros

Effectif souhaité : de 1 à 6 joueurs

Compétence(s) langagière(s) sollicitée(s) : compréhension écrite et traduction (via production orale)

Matériel : cartes KLOO
Il existe 4 decks de thèmes différents qui peuvent être utilisés ensemble ou séparément :
Deck 1 « personnes », Deck 2 « nourriture », Deck 3 « lieux », Deck 4 « objets quotidiens ».
Chaque deck contient des cartes de différentes couleurs pour : les verbes, les noms, les adjectifs, les conjonctions de coordination, les adverbes ou expressions communes (Bien sûr, Oui…)
Un système de flèches et de couleurs permet la construction correcte de phrases :


Le jeu en quelques lignes

1- Chaque joueur reçoit 7 cartes. Les autres cartes sont placées au centre de la table pour créer une pile.

2- A son tour, le joueur doit faire la phrase la plus longue possible.
Pour créer la phrase, il faut avoir une carte avec une grosse étoile blanche au milieu (généralement une carte rouge/verbe) et il faut respecter les codes couleurs des flèches indiquées sur les cartes.

Le joueur gagne autant de points que de cartes utilisées.
Le joueur doit ensuite traduire sa phrase et il gagnera autant de points que de cartes/mots traduits. Le but est donc d’avoir le plus de points pour gagner la partie ! Dans l’exemple ci-dessus, le joueur gagne 6 points avec sa phrase et il peut gagner le double s’il traduit tous les mots.

 

3- Mais admettons que notre joueur n’arrive pas à traduire les mots "c'est vrai" et "intelligent/-e".
Il va donc mettre de côté les cartes traduites de façon à se créer une liste de vocabulaire et il mettra à part les cartes non-traduites.

Un autre joueur réussira peut-être à les traduire et à gagner des points supplémentaires !

4- A chaque fin de tour, le joueur pioche des cartes de façon à toujours avoir 7 cartes en main. Le jeu se termine lorsque la pioche est vide.
On note les points du joueur sur un bout de papier ou on utilise le plateau de jeu KLOO (https://www.youtube.com/watch?v=2ofwArYfnlc )

Petite mise en pratique en images !


But du jeu : Gagner le plus de points en faisant les phrases les plus longues. Gagner encore plus de points en traduisant chaque mot.

But pédagogique : systématiser la structure basique de la phrase en français et découvrir du vocabulaire en jouant.

Type(s) d’activité(s) : découverte

Savoirs linguistiques sollicités : syntaxe simple et vocabulaire niveau A1

Type de participation du formateur : Le jeu peut se jouer seul. Dans le cadre d’un cours individuel, le formateur pourra jouer avec l’apprenant toutefois. Dans les autres cas, il est préférable que le formateur ne joue pas pour contrôler la construction des phrases et compter les points.

Démarche pendant la séance :

1) Expliquer les règles en montrant les cartes et proposer un premier tour d’exemple.
Puisque le principe du jeu est de traduire du français à l’anglais, les règles peuvent être expliquées en anglais pour les grands débutants. Cependant, il peut être intéressant d’expliquer les règles en français pour les faux-débutants ou intermédiaires. Cela permettra d’utiliser les nombres et les couleurs.

2) Bien montrer que le mot traduit en bas de chaque carte n’est pas la traduction du mot à jouer. Les bas de cartes permettent de créer une liste de vocabulaire pendant le jeu. Il faudra donc bien mettre en évidence le bas de ces cartes déjà jouées pour s’en servir afin de traduire les prochaines phrases.

Idées après le jeu :

Idée 1 – découverte de la syntaxe du français
Jouer à KLOO ne demande pas de maîtriser la syntaxe française au préalable pour gagner. Le système des flèches sur les cartes produira forcément une phrase avec une construction correcte.
Après le jeu, il peut donc être pertinent de proposer une phase de grammaire inductive à partir des phrases créées.
* Redistribuez 7 cartes à chaque joueur et leur proposer de faire une phrase. Chaque joueur pose ses cartes au centre de la table. On veillera à placer les cartes rouges en dessous des cartes rouges, bleues en dessous des cartes bleues etc pour mettre en évidence l’axe paradigmatique.
Selon le niveau de vos apprenants, demandez-leur d’observer une couleur de carte particulière ou l’enchainement de certaines cartes pour leur faire trouver une règle structurale (comme sujet-verbe/nom/adjectif)

 

Idée 2 – découverte de lexique, création d’une première liste de vocabulaire
Par exemple, pour introduire le thème de la nourriture, vous pouvez utiliser le deck 2 de KLOO. Les apprenants découvriront notamment les verbes relatifs aux repas/aux goûts (PRÉFÉRER, ADORER…) , les principaux noms d’aliments (le thé, le pain…) et quelques adjectifs (épicé, sucré…)
*Après le jeu, donnez 1 minute aux joueurs pour noter un maximum de mots dont ils se souviennent. Mettez en commun en forum en essayant de catégoriser les mots selon leur nature.

 

Remarques :

KLOO a été approuvé par plusieurs de mes étudiants débutants ainsi que Nuria, prof d’espagnol qui voudrait se le procurer pour ses propres cours (et oui, KLOO est disponible pour l’apprentissage du français, de l’espagnol, de l’italien et du polonais) !
Le principe du jeu est selon moi intéressant (facilité, rapidité, objectifs simples)
mais je dois tout de même partager les points négatifs que j’ai trouvés :

- Je ne suis pas adepte des activités de syntaxe hors contexte... KLOO entraîne parfois la construction de phrases bizarres malgré le respect des règles du jeu. Et surtout, si vous mélangez les decks, de plus en plus de phrases risquent de ne pas avoir de sens ! Selon le niveau de vos apprenants, vous pouvez donc définir dès le début du jeu s'il faut proposer des phrases plausibles et/ou farfelues comme "Je mange le professeur sucré " !

- Il n’est pas possible d’avoir deux verbes dans une seule phrase alors que certains apprenants seraient capables et tentés de le faire (et n’auraient pas tort - mais le principe du jeu ne le permet pas)
- Il n’est pas possible je crois d’avoir des cas d’adjectifs avant le nom (certainement pour ne pas bousiller le travail mathématique des cartes !)
- Le genre des noms et des adjectifs est précisé mais le nombre n’est pas mentionné. Ce qui est embêtant lorsqu’un accord au pluriel serait à faire.
- Une transcription phonétique est à chaque fois proposée. Ce n’est pas celle de l’API, mais une phonétique approximative pour les anglophones comme peh.tee.day.zhuh.nay. Je préfère me méfier de ce genre de phonétique donc à vous de voir s’il vaut mieux omettre la lecture de cette proposition de prononciation ou non.


Les petits plus sur le site Internet KLOO 

Pour aller plus loin en conjugaison
Ce qui est chouette quand même c’est qu’on peut compléter gratuitement nos 4 deck de cartes en français pour utiliser le futur simple et le passé composé ! On clique ici.

 

Pour varier les plaisirs de jeux

Laissez votre imagination vous guider à partir des cartes KLOO mais sachez qu'il existe déjà 16 variantes avec les cartes du jeu !
Vous les trouverez toutes dans le fichier suivant (en anglais).
Je conseille de jouer d’abord à la version classique du jeu pour bien maîtriser le principe des cartes et découvrir le vocabulaire. Il est possible de proposer une variante de KLOO tout de suite après une partie classique pour approfondir le travail syntaxique ou lexical.

Télécharger
Variantes de jeu KLOO english
Différentes variantes expliquées à partir de la page 10.
KLOO 16 variantes de jeu.pdf
Document Adobe Acrobat 3.1 MB

Voilà deux exemples traduits et commentés :

* Pour les amateurs de foot « Penalty Shoot Out » 
Basée sur l’idée du penalty, cette variante très rapide vise la traduction des mots. « Marquer un penalty » revient à traduire un mot correctement et gagner un point. Cette variante peut être utilisée en début ou fin de séance en guise d’activité de systématisation.
- Mettre les apprenants-joueurs par deux et distribuer 11 cartes à chacun.
- D’abord, chaque joueur va sélectionner 5 cartes qui, selon lui, sont difficiles à traduire. L’un après l’autre, les joueurs montrent au fur et à mesure leurs cartes pour que leur adversaire les traduise. Un joueur gagne un point si la carte est correctement traduite.
- Une fois que les 5 « penalty » sont joués, le joueur qui a le plus de points est le gagnant. Si les deux joueurs ont le même score, ils choisissent une carte parmi les 6 restantes dans leur main pour la faire traduire à l’autre. On continue jusqu’à trouver un gagnant.

*La variante « Patience of a saint »
Une variante de jeu pour un joueur seul, sympa pour un cours particulier. On utilise ici le système de code couleur du jeu classique pour faire des phrases.
- Faire 9 piles de 3 cartes faces visibles. Le reste des cartes forme une pile.
- Dans les 9 petites piles, choisir (au moins) 3 cartes que l’on peut traduire pour former une phrase. Les cartes ainsi choisies formeront une liste de vocabulaire (empiler les cartes de sorte à voir les mots traduits en bas de celles-ci)
Le jeu peut s’arrêter une fois qu’il n’est plus possible de faire des phrases à partir des cartes visibles des 9 petites piles. La variante « Patience of a saint » propose de continuer avec la pile principale, et comme indiqué dans son nom, cette variante va durer longtemps… peut-être trop longtemps... donc à vous de choisir ! Si vous voulez continuer :
- Prendre la troisième carte de la pile principale et observez si elle peut être utilisée pour former une phrase. Si non, constituez une défausse et continuez à piocher dans la pile principale ainsi de suite…
Pour utiliser une carte, il faut toujours savoir la traduire.
Si à un moment vous pouvez traduire une carte de la défausse, vous pouvez l’utiliser pour construire une phrase.
- Une fois que la pile principale est vide, continuez en essayant de vider la défausse.
Remarque : Je trouve que cette deuxième partie de jeu complique un peu l’activité. Dès le début, autant faire 9 piles de cartes avec tout le paquet et arrêter lorsque l’on ne peut plus construire de phrases.

 

Merci à Zoe qui m'a offert ce jeu !
Êtes-vous tenté par l'expérience KLOO ? Commentez !

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Commentaires: 3
  • #1

    pauleau (lundi, 29 février 2016 08:39)

    Bonjour, merci pour cette présentation très détaillée mais le jeu ne me plait qu'à moitié dans la mesure où "on fait des phrases" mais ces phrases ne sont pas porteuses de sens comme on le souhaiterait: une histoire, un dicton, un dialogue; nous sommes plus près de l'exercice de grammaire syntaxique pimenté (?) de lexique que du jeu. Mais bien sûr, tout dépend du niveau et du profil de l'apprenant.

  • #2

    Jeux-époustouFLE (lundi, 29 février 2016 11:09)

    Et oui, le point le plus négatif de KLOO est cette construction de phrases sans contexte et la malheureuse possibilité de construire (parfois) des phrases justes selon le jeu mais insensées pour nous.
    Le matériel de KLOO pourrait remplacer un exercice structural écrit issu du manuel utilisé en classe par exemple. L'aspect ludique réside dans la manipulation de cartes et la possiblité de "gagner".
    Comme vous le dites, tout dépend de nos objectifs et de notre public.
    Quitte à avoir un objectif syntaxique, je préfère le jeu Ici Londres : http://www.jeux-epoustoufle.com/2016/01/17/ici-londres/
    Je pense que KLOO peut être intéressant à utiliser pour animer des événements de découverte de la langue (en plus d'une boîte de DOBBLE ou de CONCEPT).

  • #3

    Jean-Jacques (jeudi, 25 août 2016 14:00)

    Je n’ai jamais entendu parler de cette activité. Je pense quand même en discuter autour de moi, histoire de voir si les gens connaissent un peu. Je m’y intéresse, car mon fils est friand de tous ces jeux de mots !