"C'est un jeu ça ou pas ?"

Viktor - 19 ans - letton, me demande un jour ce qu’est ce tas de cartes Dixit qu’il voit souvent lorsqu’il participe à mes séances de tutorat : « Mais c’est un jeu ça ou pas ? C’est quoi en réalité ? »
Bonne question Viktor...

Bonne question Viktor. Merci de l’avoir posée… C’est un jeu si tu veux, ce n’en est pas un si tu ne veux pas…
L’important c’est de savoir à quoi elles nous servent ces cartes tu ne crois pas ?

 

Bref, Viktor n’a jamais été réticent à utiliser mes « jeux » ou plutôt dirais-je mes « supports pédagogiques à tendance ludique » mais sa question me rappelle une réflexion existentielle :

 

Finalement, c’est quoi un jeu ?

Voilà un article pour essayer de montrer les grandes lignes de ce qu’est le jeu, tout en gardant en tête notre objectif d’enseignement/apprentissage des langues.


Mentionnons-le d’emblée, définir le jeu de manière bornée est impossible. Nous avons affaire là à une activité aux frontières floues, comme le souligne Gilles Brougère, chercheur en Sciences de l’Education. D’après les travaux de l’auteur, nous retenons quatre mots-clés pour tenter de définir le « jeu » : LUDIQUE, MATERIEL, REGLE et COMPORTEMENT.

 

1* LUDIQUE

 

G. Brougère nous dit que le jeu est « ce que le vocabulaire savant appelle activité ludique » (1995 : 13).

Mais que devons-nous entendre par « ludique » ? Du latin ludus, une activité ludique renvoie d’une part à l’agréable ou à l’amusement mais aussi à une « activité dont la motivation est l'assimilation du réel au moi et qui permet au jeune enfant d'assurer son équilibre affectif et intellectuel. »  (Trésor de la Langue Française) Pour G. Brougère le jeu est une activité de « second degré » : comprenons ici une activité dans le monde du faire-semblant dans lequel les décisions prises sont sans conséquences concrètes. Le jeu permet ainsi au joueur de s’impliquer (peut-être) différemment que dans le monde réel.

2* MATERIEL
Pour certains, renvoyer le jeu à un objet (i.e. au palpable) pourrait sembler facultatif si l’on oppose, par exemple, les jeux de plateau aux jeux de récréation où dans ces derniers aucun matériel n’est indispensable. Notons toutefois qu’un préau ou un arbre dans une cour d’école sont pour moi à considérer comme matériel si sans eux les règles du jeu ne sont pas applicables. Il existe des jeux où seuls joueur(s) et règles sont nécessaires mais pour ma conception du vocable « jeu » dans une orientation pédagogique, la notion de matériel me semble importante.

 

H. Silva (2008) explique aussi clairement l'importance du matériel ludique qui est « ce avec quoi on joue » et que tout peut servir de support : des dés (objet conventionnellement ludique) aux légumes secs (objets intrinsèquement non-ludiques). De plus, notons que décrire un jeu c’est en premier lieu décrire le matériel requis pour ensuite pouvoir expliquer les règles et jouer.

 

3* REGLES

Outre la catégorie du matériel ludique chez H. Silva, celle des structures ludiques nous intéresse également et est liée à ce que G. Brougère présente avec sa représentation du jeu par un système de règles. Les structures donnent « forme au jeu et permettent de reconnaître ce à quoi l’on joue » (Silva, 2008).

Je rejoins l’auteure sur ce point car je pense qu’avec un même support (ou matériel ludique) nous pouvons proposer des jeux différents dans lesquels on mettrait donc en place des structures différentes : « chaque jeu possède un système de règles propres mettant en marche un certain nombre de mécanismes et de principes précis » (2008 : 16).

 

H. Silva va plus loin et compte quatre grands types de règles qu’il convient de connaître lorsqu’on parle de structure ludique :

o   les règles particulières d’un jeu qui donnent à ce dernier un caractère unique ;

o   les règles « que tout bon joueur respecte » pour ne pas mal jouer (préserver la motivation, moduler la difficulté) ;

o   les règles « singulières » chez tout joueur qui s’approprie le jeu (stratégies) ;

o   les règles « générales, historiques et culturelles » du jeu en général (quels mécanismes à privilégier selon « les valeurs […] attribuées à chaque activité ludique »).

G. Brougère nous dit aussi : « jouer, c’est décider ». Cette décision est intimement liée à aux règles qui vont organiser la décision du joueur.
Réfléchir sur les règles du jeu nous amène à remarquer les termes anglais concernant les activités ludiques. Les anglophones distinguent a play NOM / to play VERBE et a game NOM : le premier lexème PLAY concerne l’acte de jouer en général alors que le deuxième lexème GAME renvoie à un jeu précis organisé par des règles et ayant son propre support. En passant de PLAY à GAME, le concept se complexifie et suggère une structuration plus précise de cet objet d’étude qu’est le jeu.

 

Dans ma conception pédagogique du jeu dans la classe de FLE, les règles me semblent essentielles pour amener les apprenants-joueurs à prendre des décisions particulières et à produire un discours spécifique (ce que le formateur souhaite et tente d’anticiper).
De manière plus large, ayons toutefois en tête que tout jeu n’est pas obligatoirement borné de règles.

Les plus curieux pourront lire l'article suivant :

Télécharger
Brougère G. (2008), « Existe-t-il quelque chose de tel que les règles du jeu ? » De(s)générations 07, pp.83-90
regles_jeu BROUGERE 2008.pdf
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4* COMPORTEMENT

Un dernier et non négligeable aspect du jeu est le comportement particulier qu'il entraine chez le joueur. H. Silva (2008 : 18) parle de l’attitude ludique ou « la conviction intime du joueur par rapport au sens de ses actes ». On comprend alors que ce comportement est bien « subjectif », sujet à de nombreuses variables car propre à l’individu joueur. Si cette attitude ludique est imprévisible, elle me semble malgré tout clairement observable. Tentons de comprendre plus intiment comment le jeu peut agir sur la construction personnelle du joueur et ainsi quel type de comportement le jeu induit subrepticement.

L’individu joueur est marqué par l’acte de jouer (il prend des décisions) et le jeu est une sorte de miroir d’une partie de la réalité (avec du faire-semblant). On pourait parler des recherches de J. Piaget, L. Vygotsky, D.W. Winnicott, J. Huizinga  ou encore J.M. Caré et F. Debyser, G. Brougère et R. Callois mais pour faire court, retenons la chose suivante :

L’individu devient autre lorsqu’il joue puisqu’il sort de ses habitudes. Le jeu influe sur le comportement de l’individu car il s’engage de manière volontaire dans une activité de simulation du réel qui impose la créativité et qui le fait devenir joueur. Comme le dit J. Huizinga (1995 : 34), par le jeu « nous sommes et nous agissons « autrement » ».

D’un point du vue plus large, rappelons que le jeu fonctionne dans un contexte social.

G. Brougère parle de culture ludique : « un ensemble vivant, diversifié selon les individus et les groupes, en fonction des habitudes de jeu, des conditions climatiques ou spatiales. [C’est] ce qui est partagé pour agir. » (2005 : 107) Il est ainsi certain que le jeu est un vecteur de socialisation et marqueur d’une société. Ne parlons-nous pas d’ailleurs de jeux de société dans le langage courant ?


Finalement, Monsieur tout le monde pourrait donner la définition du jeu selon l’usage qu’il en fait. Ainsi, le jeu pourrait être défini comme une activité enfantine et peu sérieuse ou au contraire comme une activité importante et riche.

 

Dans une orientation didactique, voilà quatre critères pour définir ce que j’entends par jeu :

-  (souvent) un objet manipulable / un matériel particulier

- une activité dont déroulement est (souvent) borné par des règles

- une activité où la langue est un outil indispensable

- une activité où l’apprenant, devenu joueur, interagit dans un but précis.

 

Les frontières restent encore floues et c’est normal - tout et n’importe quoi pourrait ainsi être un jeu exploitable en classe.

Et pourquoi pas ?

Il serait alors possible de discerner un potentiel ludique plus ou moins important dans toutes nos activités pédagogiques.


Références :

BROUGÈRE, G. (1995).  Jeu et éducation. Paris : L’Harmattan.

BROUGÈRE, G. (2005). Jouer / Apprendre. Paris : Economica - Anthropos.

CAILLOIS, R. (1967). Des jeux et des hommes. Paris : Gallimard.

CARE, J.M. et DEBYSER F. (1978). Jeu, langage et créativité. Les jeux  dans la classe de français. Paris : Hachette/Larousse. Collection le français dans le monde/B.E.L.C. 

DA SILVA, N. (2006). Winnicott et Vygotsky : un dialogue possible au moyen de la « créativité » sur le « jeu » dans la construction des savoirs individuels. 8ème biennale de l’éducation et de la formation, texte publié par l’INRP. URL : www.inrp.fr/biennale/8biennale/contrib/longue/249.pdf page consultée le 27/09/13

HUIZINGA, J. (1995). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Première parution en 1951. Ouvrage original de 1938. Paris : Gallimard.

PIAGET, J. (1945). La formation du symbole chez l’enfant. Neuchâtel : Delachaux et Niestlé

SILVA, H. (2008). Le jeu en classe de langue. Paris : CLE International

+ http://www.symetrix.fr

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