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Le jeu, comment ?

Un jeu de société en classe, fastoche, rien à préparer.

FAUX !

Les phases du jeu

Je pense que nous serons d'accord sur le fait que le formateur divise son temps de travail (au moins) par deux : celui où il est face à son public d’apprenants (la séance de cours) et celui où il est seul (la préparation des séances). Discerner ces deux moments est aussi pertinent lorsque le formateur utilise des jeux pendant ses séances. En effet, utiliser un jeu pour l’enseignement/apprentissage des langues ne se résume pas à sortir du matériel d’une boîte, d’expliquer des règles puis de faire jouer des apprenants.

 

Un travail avant et après la séance est souvent nécessaire. Il est possible de distinguer trois phases de l’acte de jouer dans un contexte d’enseignement/apprentissage d’une langue : la période avant le jeu, la période de jeu et la période après le jeu.

Dans ces phases successives, des pratiques spécifiques sont à mettre en place afin d’encourager un comportement spécifique chez l’apprenant-joueur : une attitude ludique positive, un encouragement à la créativité langagière et la production du discours ou des savoirs que vous visez.

Un peu de précisions...

Quelles pratiques AVANT la séance ?

  • Maîtriser les règles du jeu : pour être le plus clair possible auprès des apprenants et pour savoir s'adapter quel que soit  le nombre d'apprenants-joueurs.
  • Trier le matériel : par exemple, retirer certaines cartes jugées trop compliquées
  • Prévoir l'organisation spatiale : pour optimiser le moment ludique
  • Adapter son jeu au programme  de formation ou adapter ses séquences selon le jeu exploitable.

Quelles pratiques PENDANT la séance ?

 

AVANT LE JEU

  • Justifier son choix de jeu par les objectifs langagiers impliqués
  • Manipuler le matériel pour expliquer les règles du jeu

PENDANT LE JEU

 

  • Faire faire le jeu : Le formateur lance le jeu, est présent durant la partie pour garantir le bon déroulement mais reste externe au jeu. 
  • ou Laisser faire le jeu. Le formateur  lance le jeu puis s’efface et est externe au jeu.
  • ou Faire avec les apprenants-joueurs. Le formateur lance le jeu, est présent durant la partie et joue ; il est interne au jeu.

APRES LE JEU

  • Observer et écouter les réactions des apprenants-joueurs qui donnent parfois spontanément leur ressenti après le jeu.
  • Poser des questions pour connaitre les avis des apprenants-joueurs, les variantes auxquels ils pensent, s’ils connaissent un jeu similaire…

Quelles pratiques APRES la séance ?

  • Réfléchir sur les finalités visées et les résultats effectifs
  • Analyser et résoudre les problèmes si possible

 

Le formateur et le jeu

Pas besoin d’être un ludologue averti pour exploiter un jeu en classe de langues ! Le jeu de société n’est qu’un support parmi d’autres dans la grande médiathèque du FLE (et des langues vivantes). Comme tout autre matériel pédagogique, le formateur doit tout de même pouvoir en justifier son exploitation.

 

Un jeu « tout fait, tout propre » issu du commerce, c’est bien mais pour éviter le bof ou le flop pendant la séance, mieux vaut savoir répondre aux questions suivantes :

·  Qui ? : Quels sont les besoins langagiers des apprenants ? De quelles ressources langagières disposent-ils déjà ? Quels sont les impératifs de formation imposés par l’organisme ?

·  Quoi ? : Quel(s) jeu(x) utiliser et dans quel(s) but(s) ?

·  Quand ? : A quel moment proposer ce temps ludique dans le programme/la séance ?

·  Comment ? : Est-ce que les règles sont claires ? Est-ce que le matériel est accessible pour les apprenants ?

·  Où ? Est-ce qu’une réorganisation spatiale de la salle est  nécessaire ?

 

Je propose ainsi trois règles d’or pour l’exploitation du jeu :

 

* Les règles précises tu maîtriseras.

 

* Le matériel et l’espace tu vérifieras.

 

* En ton jeu tu croiras.

 

En savoir plus avec l’excellent ouvrage d’Haydée Silva : SILVA, H. (2008). Le jeu en classe de langue. Paris : CLE International

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